Вперше в Україні у Волинській обласній бібліотеці для юнацтва можна створити гру в мобільному додатку за улюбленою книгою

 

18 вересня у бібліотеки відбувся онлайн-тренінг від Марчіна Скрабки «Гейміфікація книжок, контенту і культурних заходів на смартфонах як спосіб агітації покоління Y та Z до культури і читання» для працівників бібліотеки, студентів Луцького НТУ спеціальності «прикладна лінгвістика», учнів КЗ «Загальноосвітньої школи І-ІІІ ступенів №17 Луцької міської ради», ліцеїстів Волинського обласного ліцею з посиленою військово-фізичною підготовкою імені Героїв Небесної Сотні та патрульних поліцейських. Спікер з Польщі ділився досвідом, як зацікавити молодь книгами за допомогою онлайн-ігор на кшталт гри PokemonGo. У Польщі та країнах Скандинавії ця інновація доволі популярна.

Переклад на українську озвучувала Ірина Войтенко.

Бібліотека стала переможницею у конкурсі інфраструктурних грантів, що підтримує Європейський Союз за програмою House of Europe. З 1101 заявок – одна з 35 організацій-переможців з проєктом «Гейміфікація: вчимось граючи» на загальну суму 254796 грн.

За кошти першого траншу придбано: потужний ноутбук, найновіші планшети, надсучасний фотоапарат зі штативом, маршрутизатори для з’єднання з Інтернетом, а також доступ до програмного забезпечення «ActionTrack».

 

Нова інфраструктурна ситуація дасть можливість проводити майстер-класи (навчання по створенню квестів для бібліотекарів, викладачів, школярів та студентів) та створювати квести на основі книжок для школярів та студентів Волинської області за допомогою браузера через програмне забезпечення.

Цей проєкт вперше в Україні дозволить кожному охочому створити в мобільному додатку свою гру за улюбленою книгою. Ідея проєкту є новою для культури України, надзвичайно креативною, унікальною та актуальною. Він націлений на створення інноваційної бібліотечної послуги.

Сьогодні актуальним питанням є використання гейміфікації, тобто використання ігрових підходів для неігрових процесів для залучення користувачів, допомагає достукатися до сучасних дітей, які звикли грати в комп'ютерні ігри і спілкуватися в соціальних мережах.

Книжка стане грою. Це дозволить не лише залучити до кращого навчання молодь, захопивши її грою, але й використовувати нові підходи до культури та системи освіти.

Гейміфікація та використання нових технологій не є основною метою. Бібліотекарі будуть заохочувати молодь до читання, збільшувати інтерес до сучасного візуального мистецтва, культури, історії, навчання та читання серед підлітків (так звані міленіали та покоління Z). Щоб створити гру за книгою, її треба прочитати, то ж це заохочує дітей до читання, розвиває в них креативність, дає можливість відкрити нові світи і закодувати свої ідеї у формі гри.

Нова послуга у Волинській обласній бібліотеці для юнацтва вже незабаром.

Слідкуйте за проєктом на сторінках: https://www.facebook.com/Volyn.Youth.Library/,  https://www.facebook.com/projectGamification/, https://www.instagram.com/librarylutsk/ та на сайті http://vollibr.org.ua/

Марчін Скрабка (1978 р.н.) – юрист, інноватор, незалежний бізнес-аналітик і консультант, власник goodbooks.pl. Багато років працює видавцем у Wolters Kluwer Poland та Young Digital Planet (Sanoma Learning), де він створював онлайнові та мобільні проекти. Заснував декілька стартапів на зразок prawosocjalne.pl – інноваційна онлайнова правова інформаційна система з юридичними відомостями для соціальних працівників, або ж czekieklimaty.pl – найбільший онлайн-магазин літератури, фільмів і музики з Чехії на польському ринку. Його найсвіжіший інтерес – поєднання гейміфікації та мобільних технологій із книгами та контентом. У партнерстві з Finnish Team Action Zone він запроваджує в європейській видавничій індустрії методологію та мобільну платформу, присвячену гейміфікації книжок і контенту на смартфонах для підвищення інтересу до культури серед міленіалів і покоління Z.

Додаткова інформація